発想から実践まで デザインの思考法図鑑
btrax 著、ブランドン・片山・ヒル 監修
- 定価
- 2,200円(本体価格 2,000円)
- 発売日
- 2023年11月30日
- 判型/ページ数
- B5判変形/184
- ISBN
- 978-4-8026-1432-0
プロダクトやサービスの開発、ひいてはビジネスを成功に導くデザインの思考法やメソッドを理解するための一冊。
現在、多くの企業では、既存事業の改革、新規事業の開発、DXの推進など、新たな取り組みや改革が求められています。しかし、部署間、役職間、企業間のギャップなどにより、しばしば取り組みや改革がスムーズに進行しません。このような時に求められるのが「デザイン的マインドセット」です。
本書には、約20年にわたってグローバルなクライアントとデザインプロジェクトを進行し、デザインのメソッドでビジネス課題を解決してきたサンフランシスコのデザイン会社btraxのナレッジが凝縮されています。本書では、「ユーザーを理解する」から「デザインをターゲットに伝える」に至るまでの包括的なデザインの活用方法をカバーしています。
この一冊を読めば、デザインマインドセットをどのように組織に浸透させ、ビジネスに活かせるかがわかります。ビジネスパーソンにとっての新しいバイブルとなること間違いなしです。
<推薦文>
「世界で最も過酷なビジネス激戦区・サンフランシスコで20年以上生き延びた起業家が、自分を支え続けた「デザイン」にまつわる思考プロセス・実践的ノウハウを惜しみなく公開。「デザイン」はあらゆる分野で活躍するために最高のパスポート。必読です」
澤 円
株式会社圓窓 代表取締役、武蔵野大学 アントレプレナーシップ学部 専任教員、日立製作所 Lumada Innovation Evangelist、元日本マイクロソフト 業務執行役員
「この一冊があれば、デザインの理論と実践方法がわかる。世界最先端のシリコンバレーで採用されているメソッドと世界的なスタンダード手法でビジネスを革新できる!」
ジェイソン・デペロ(Jason DePerro)
frog サステイナビリティデザイナー
「デザインの最先端であるサンフランシスコにおいて、大企業やスタートアップによって採用されているメソッドを惜しみなく伝授。グローバル市場で実証済みのデザイン手法を求めるイノベーション志向のビジネ スマンにとって欠かせない一冊である」
ウデイ・ダンデヴァート(Uday Dandavate)
SonicRim ファウンダー
本書のゴール
本書の目次
はじめに
1 デザインとは何か
2 ビジネスとデザインの関係
3 デザイナーの役割と仕事
4 デザイナー的マインドセット
5 デザイナーのスキルセット
6 デザイン思考とUXデザイン
本書の構成
1章 ユーザーを観る・理解する
2章 ユーザーに共感する・問いを立てる
3章 アイディアを練る・コンセプトを立案する
4章 ユーザー体験を設計する・プロトタイプを作成する
5章 ユーザー体験をテストする・見直す
6章 ブランド・デザインを伝える・測定する
1章 ユーザーを観る・理解する
1-1 デザイン思考:定義・明確化
1-2 デザインリサーチの考え方:生成的調査と評価的調査
1-3 デザインリサーチの手法:デザインリサーチとマーケットリサーチ
1-4 ユーザーリサーチの考え方:定量調査と定性調査
1-5 ユーザーリサーチの手法:ユーザーインタビュー
1-6 リフレーミング
1-7 ユーザー理解の本質
1-8 内向的思考
コラム① デザイン経営の企業事例:Airbnb
2章 ユーザーに共感する・問いを立てる
2-1 デザイン思考:共感・理解
2-2 情報の収集・分析・統合
2-3 エンパシーマップの活用
2-4 課題の定義
2-5 ペルソナの作成
2-6 カスタマージャーニーマップの作成
2-7 カスタマージャーニーマップの活用
2-8 操作性ハードル:心理的ハードル①
2-9 認知的ハードル:心理的ハードル②
2-10 感情的ハードル:心理的ハードル③
コラム② 認知的ハードルの事例:メルカリ
3章 アイディアを練る・コンセプトを立案する
3-1 デザイン思考:デザイン発想
3-2 ファシリテーション
3-3 ワークショップの考え方
3-4 ワークショップの実施
3-5 デザインスプリント
3-6 リーン、アジャイル、デザイン思考の違い
3-7 デザインと制約
3-8 バリュープロポジションの考え方
3-9 バリュープロポジションキャンバスの使い方
3-10 PMF
3-11 アフォーダンスとシグニファイア
3-12 MAYA理論
3-13 サービスの3タイプ:ビタミン剤・痛み止め・治療薬
コラム③ デザインスプリントの約束ごと
4章 ユーザー体験を設計する・プロトタイプを作成する
4-1 デザイン思考:プロトタイプ
4-2 プロトタイプの使い分け
4-3 エモーショナルデザイン
4-4 エモーショナルデザインの例
4-5 ビヘイビアデザイン:FBMモデル
4-6 3対1の法則
4-7 ヤコブの法則、フィッツの法則:認知バイアス①
4-8 ミラーの法則、パーキンソンの法則:認知バイアス②
4-9 テスラーの法則、ハロー効果:認知バイアス③
4-10 キャッシュレス効果、デザイン固着:認知バイアス④
コラム④ プロトタイプと一緒に使われる概念
5章 ユーザー体験をテストする・見直す
5-1 デザイン思考:テスト
5-2 UXピラミッド:UXデザインの評価指標①
5-3 UXハニカム:UXデザインの評価指標②
5-4 UI/UXの評価10項目:ユーザビリティヒューリスティック評価
5-5 アイディア検証11項目
5-6 ユーザーとのギャップ
5-7 ユーザーエンゲージメント
5-8 デザイン的直感とデータの使い分け
5-9 情動ヒューリスティックとサンクコストの誤謬:認知バイアス①
5-10 集団浅慮、ダニング=クルーガー効果:認知バイアス②
5-11 UXデザインの「けもの道」
コラム⑤ アクセシビリティデザインのガイドライン
6章 ブランド・デザインを伝える・測定する
6-1 顧客体験(CX)の考え方
6-2 ブランディングの考え方
6-3 ブランドの構成要素
6-4 ブランディングのプロセス
6-5 リーンブランディング
6-6 デザインとブランディング
6-7 ブランド価値の測定
6-8 UXライティング
6-9 エシカルデザイン
6-10 アクセシビリティ
6-11 ユニバーサルデザイン
6-12 インクルーシブデザイン
コラム⑥ ユニバーサルデザインのプロダクト事例
コラム⑦ インクルーシブデザインのプロダクト事例
おわりに
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