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Unity ネットワークゲーム開発 実践入門 UNET/ニフティクラウド mobile backend版

西森 丈俊、一條 貴彰、掌田 津耶乃

ネットワーク機能でランクアップをめざそう!

定価
2,948円(本体価格 2,680円)
  • 発売日
    2017年6月20日
  • 判型/ページ数
    B5変形/408ページ(オール4C)
  • ISBN
    978-4-8026-1099-5
キーワード:
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ネットワークゲーム開発の最初の一歩!

Unity標準のネットワークAPIである「UNET」(正式名:Unity Multiplayer)やmBaaSの1つである「ニフティクラウド mobile backend」を使った、リアルタイム型、非リアルタイム型のネットワークゲーム開発の解説書。
ネットワークゲーム開発がはじめての方でも学んでいただけるように、サンプルプログラムを使って基礎からていねいに解説しました。また、開発のヒントやTIPSも多数掲載し、現場ですぐに役立ちます。

本書の特徴
●本格的な対戦型リアルタイム・ネットワークゲーム「Painters」、非リアルタイム型ネットワーク対応ゲーム「剣士なんですぐ死んでしまうん?」の2本のサンプルゲームを掲載
●サーバーへのセーブデータ保存やスコアランキング、そしてソーシャルゲームでおなじみのフレンドシステムなどを、既存のゲームに実装する方法がわかる
●Unity標準の「UNET」の概要から基礎までをサンプルを使いながら、ステップバイステップで学べる
●リアルタイム型ネットワークゲームで必須となる遅延回避やキャラクターの移動予測などの実践的なテクニックを習得できる
●Unity Cloud Buildなど開発効率を上げるTIPSやヒントを多数掲載している

序章 Unityとネットワークゲームの概要

0-1 統合ゲーム開発環境Unityのおさらい
0-2 ゲームのネットワーク機能とは?
0-3 本書のサンプルゲームについて
0-4 必要な開発環境とUNETのライセンス

Part1 非同期型ネットワーク機能活用-NCMB編

1章 サンプルゲームの概要と構造

1-1 「剣士なんですぐ死んでしまうん?」の概要と遊び方
1-2 サンプルゲームの構造

2章 NCMBの導入と基礎

2-1 「ニフティクラウド mobile backend」とは
2-2 NCMB Unity SDKの導入手順
2-3 NCMBの管理画面
2-4 データ保存・取得の基礎

3章 ログイン機能の実装と活用

3-1 ゲームとログイン機能の関係
3-2 ログイン機能の実装
3-3 ログイン機能の応用とセーブデータの保存
3-4 オートログイン
3-5 端末引き継ぎ機能
3-6 デイリーボーナス

4章 ネットワーク機能の拡張

4-1 データストアのおさらい
4-2 ランキング機能
4-3 フレンド機能
4-4 非同期型マルチプレイのゲームシステム
4-5 ゲームの設定を管理画面から変更する

5章 画像ファイルの保存と取得

5-1 ファイルストアへ画像ファイルを保存する
5-2 ファイルストアから画像ファイルを取得する
5-3 アプリ内でスクリーンショットを共有・閲覧する
5-4 バナー画像を管理画面からアプリに配信する

6章 プッシュ通知の実装と活用

6-1 ゲームにプッシュ通知を組みこむ
6-2 プッシュ通知の準備-UnityとNCMB編
6-3 プッシュ通知の準備-iOS編
6-4 プッシュ通知の準備-Android編
6-5 管理画面からプッシュ通知を配信する
6-6 アプリからプッシュ通知を配信する

Part2 リアルタイム・ネットワークゲーム開発-UNET基礎編

1章 Network Managerで超簡単ネットワークゲーム!

1-1 ネットワークゲームとUNETの基礎
1-2 Network Managerを使ってシーンを作成する
1-3 キャラクターをプレファブとして作成する
1-4 キャラクターを操作するためのスクリプトを記述する
1-5 キャラクターを操作するスクリプトの詳細
1-6 仕上げとまとめ

2章 Network Managerを使ったプログラミング

2-1 ステータスの同期
2-2 クライアント間での値の共有
2-3 NetworkManagerクラスを利用する
2-4 プレイヤーオブジェクトの操作
2-5 ネットワークメッセージを利用する

3章 UNETをカスタマイズする

3-1 プレイヤーが集まる場所「ロビー」の使い方
3-2 NetworkManagerクラスを拡張する
3-3 NetworkLobbyManagerクラスを拡張する
3-4 実行中のユーザーを調べるネットワークディスカバリー

4章 Transport Layer APIとインターネットサービス(Unity Cloud Service)

4-1 Transport Layer APIを使ったメッセージの送受信
4-2 インターネットサービス(Unity Cloud Services)を利用する

Part3 リアルタイム・ネットワークゲーム開発-UNET実践編

1章 ネットワークゲームの基本とサンプルゲームの概要

1-1 UNET(Unity Networking API)のおさらい
1-2 サンプルゲーム「Painters」の概要と遊び方

2章 サンプルゲーム「Painters」の実装の概要

2-1 ネットワークゲーム開発の基本
2-2 「Painters」での実装

3章 ゲーム時間の共有

3-1 遅延処理の概要
3-2 通信の設計と実装

4章 キャラクター移動の補正

4-1 キャラクター移動処理の概要
4-2 キャラクター移動処理の実装
4-3 キャラクター移動処理の補完と予測

5章 ペイント弾の同期と背景の塗りつぶし

5-1 ペイント弾を同期する
5-2 背景の塗りつぶし

Appendix

A-1 iOSアプリ開発のための証明書発行
A-2 Unity Cloud Buildでアプリをビルドする
A-3 NCMBのそのほかの機能
A-4 マルチプレイネットワークゲーム用のミドルウェア「Photon」

ダウンロードデータ

本書で解説したサンプルデータをダウンロードできます。
なお、使用方法などに関しては、必ず書籍の該当箇所をご確認の上、ご利用ください。
ダウンロード後、解凍したファイル内に「readme.txt」ファイルなどが含まれる場合は、使用前にこちらもご確認ください。

(サンプルプログラムはzip形式で圧縮してありますので、ダウンロード後解凍してください)

正誤情報

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author執筆者紹介

西森 丈俊(にしもり たけとし)

1969年生まれ。株式会社ナムコ(当時)から株式会社ドリームファクトリーを経て、現在フリーランスで活動中。コンシューマーゲーム機、携帯電話、スマートフォンなどのプラットフォームのアプリケーション開発に携わる。
主なタイトルは、ソウルエッジ(アーケード)、Tobalシリーズ(PlayStation、i/EZアプリ)、エアガイツ(PlayStaion)、バウンサー・ゼノサーガエピソードⅠ(PlayStation2)、スーパーモンキーボール(ゲームキューブ)、アナグラのうた(日本未来館)など。
2011年からは「ノーモア★ヒーローズ ワールドランカー」や「聖剣伝説RISE ofMANA」などUnityを使用したモバイルゲーム開発、「聖剣伝説RISE of MANA」ではPhotonを使用した開発に携わる。2012年、筑波大学大学院企業科学専攻修了。

一條 貴彰(いちじょう たかあき)

1986年1月24日生まれ。個人ゲーム作家/Game DevRel。代表作は「Back in 1995」(Steam)。ゲーム開発のほか、小規模ゲーム開発者が活動を継続しやすい世の中作りのため、複数のゲーム開発関連会社からDevRelの仕事を請け負う。
現在、ニフティクラウド mobile backendエヴァンジェリスト、Play,Doujin!ディレクターとして活動中。

掌田 津耶乃(しょうだ つやの)

日本初のMac専門月刊誌「Mac+」の頃から主にMac系雑誌に寄稿する。ハイパーカードの登場により「ビギナーのためのプログラミング」に開眼。以後、Mac、Windows、Web、Android、iPhoneとあらゆるプラットフォームのプログラミングビギナーに向けた書籍を執筆し続ける。

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